Mobiilipelaaminen kasvattaa suosiotaan sekä huvina että kilpapeleissä. Suomalaisen Supercellin julkaistessa Clash of Clans -pelin vuonna 2013 tuskin kukaan ajatteli mobiilipelaamisen nousevan PC- tai konsolipelien rinnalle. Näin kuitenkin kävi.

Mobiilipelaaminen siirtymässä puhelimiin

Mobiilipelien suosio kasvattaa suosiotaan erityisesti naisten keskuudessa, joista 30 – 40 vuotiaat naiset käyttävät pelaamiseen eniten rahaa. Pelaamisesta on tullut suosittua myös nuorten ja kilpapelaajien keskuudessa. Pelaamisen suosion kasvu näkyy erityisen hyvin pelialan kasvavassa roolissa Suomen taloudellisessa kentässä. Paitsi että Rovion ja Supercellin kaltaiset pelialan yritykset ovat kasvaneet Suomen mittakaavassa liikevaihdoltaan massiviisiin mittasuhteisiin, alan kehittyminen on tuonut kentälle myös uusia toimijoita kuten Meizin ja Nitro Gamesin, joista jälkimmäinen keskittyy enimmäkseen kilpapelien tuottamiseen.

Toisaalta ilmaisten pelien yleistyminen sopii erityisesti nuorten lompakoille ja monien pelien pelaaminen onnistuu myös täysin ilmaiseksi. Esimerkiksi Angry Birdsia voi kokeilla jo maksutta, jonka lisäksi monet sosiaalisilla alustoilla tarjottavat pelit ja nettikasinoilla tarjottavat kolikkopelit ovat pelattavissa useimmiten myös ilmaiseksi.

Mobiilipelaamisen suosion kasvuun liittyy vahvasti verrattain hiljattainen mobiiliteknologian kehittyminen. Verkkoinfrastruktuuri on mennyt eteenpäin huimaa vauhtia aivan viime vuosina, tuoden ulottuvillemme ensin 3- siten 4- ja nyt 5G-verkon. Tämä viidennen sukupolven dataverkko mahdollistaa kymmenkertaisesti nopeamman tiedonsiirron 4G-verkkoon verrattuna. 5G-verkkoja rakennetaan parhaillaan ympäri maailmaa ja Suomen ensimmäinen 5G-verkkoa tukeva puhelin myytiin hiljattain Helsingissä.

Markkinoiden povataan kuitenkin avautuvan varsinaisesti vasta ensi vuonna, jolloin kuluttajille tulee olemaan saatavilla 5G:tä tukevia laitteita. Laitteiden suunnittelussa on otettu huomioon 5G-verkon dataliikenteelle tuomat mahdollisuudet ja erityisesti pelaamiseen tarkoitettuja puhelimia on odotettavissa Euroopan markkinoille tulevaisuudessa.

Kilpailu tietoliikenteen verkoista käy kuumimmillaan

5G-verkon kehittäminen on yksi mullistavimmista tekijöistä etenkin puhelinyhtiöiden kannalta. Vuoteen 2024 mennessä 5G-liittymien määrä tulee olemaan ruotsalaisen mobiilijätti Ericssonin teettämän mobiilidatatutkimuksen mukaan yhteensä jopa 1,9 miljardia. Kehityksen etunenässä marssivat Pohjois-Amerikka sekä monet Aasian maat ja monissa maissa operaattorit tavoittelevat markkinajohtajan asemaa jopa lähes täydellisesti kattavalla peittoalueella. Pohjoismainen kilpailu käy kuumimmillaan puolestaan markkinajättien Ericssonin ja Nokian välillä, sillä ensimmäisten sopimusten nappaamista pidetään tärkeänä pysyvien asiakkuuksien luomiseksi.

Mitä 5G-verkolta sitten voidaan odottaa? Kymmenkertaisen tiedonsiirtonopeuden lisäksi 5G-verkon odotetaan mahdollistavan automaation, teollisuusautomaation, virtuaalitodellisuuden, esineiden internetin ja robotiikan kehittymisen entisestään. Tiedonsiirron tehostumisen myötä myös erilaisten lähetysten seuraamisesta voidaan odottaa entistä sujuvampaa ja miellyttävämpää kokemusta laadun paranemisen ja nopeamman yhteyden ansiosta. Automaation ja robotiikan kehittymisen myötä monet teollisuuden alat tulevat kokemaan merkittävää kasvua ja tietoverkkojen rakentaminen mullistuu täysin netin siirtyessä kuparilangoilta pilveen.
5G-verkko siivittää myös mobiilipelialan kasvua.

Vuonna 2009 kehitetty ja alunperin Facebookissa vuonna 2012 julkaistu Angry Birds toi suomalaisen pelialan rytinällä kansainväliseenkin tietoisuuteen. Pelin siirtyessä Facebookista Applen laitteille ja myöhemmin muille alustoille se nousi nopeasti maailman myydyimmäksi mobiilipeliksi yli miljardin suuruisella kopiomäärällä. Vuodet 2016 ja 2017 toivat pelialan muutkin toimijat jokaisen suomalaisen tietoisuuteen yritysten, kuten Rovion ja Supercellin, saavuttaessa vuonna 2016 Suomen eniten veroja maksavan teollisuudenalan aseman ja Supercellin takoessa vuonna 2017 lähes kahden miljardin liikevaihdon. Vaikka pelialan yritysten toiminnassa on ollut ajoittaista vastatuulta, alalla liikkuvat edelleen myös kovat rahat, esimerkiksi kajaanilaisen mobiilipelejä tuottavan peliyrityksen Critical Forcen saadessa Business Finlandilta vuonna 2018 noin viiden ja puolen miljoonan euron rahoituksen.

Suomalaiset pelitalot ovat kulkeneet myös mobiilikilpapelaamisen etunenässä. E-urheilun kasvattaessa suosiotaan ja kasvun ollessa noin 35 % vuosittaista luokkaa mobiilikilpapelaaminen voikin 5G-verkon nopeamman ja laadukkaamman tiedonsiirron myötä kasvaa seuraavina vuosina räjähdysmäisesti. Supercellin ja Rovion toimiessa alan lippulaivoina monet pienemmätkin alan yritykset ovat kovassa nousujohteessa. Critical Forcen vuonna 2018 kesällä Amazonin järjestämässä Mobile Masters -turnauksessa Yhdysvalloissa lanseeraaman Critical Ops -mobiilipelin lisäksi kotkalainen Nitro Games on kovaa vauhtia pyrkimässä uudeksi mobiilikilpapelaamisen jättiläiseksi. Nitro Games, alunperin konsoli- ja PC-peleihin erikoistunut peliyritys, on viimeisten viiden vuoden aikana keskittynyt mobiilipeleihin, joista Heroes of Warland -peli kehitettiin kilpapelaajia varten vast’ikään päivitetyn markkinastrategian mukaisesti. Mobiilipelaamisen kattaessa jo yli 50 % pelialan liikevaihdosta ei olekaan ihme, että mobiilikilpapelaaminenkin on siirtymässä enenevässä määrin mobiilialustoille.

Mobiilipelit ja niiden ympärille sijoittuvat toiminnot yleistymässä

Sekä Android- että iOS käyttöjärjestelmissä toimivat mobiilipelit ovat nousseet arkipäiväiseksi viihdehyödykkeeksi. Ilmaispelit ovat erityisesti lasten nuorten suosiossa ja niiden suosioon liittyykin vahvasti nuorisokulttuurin viihteellistyminen. Älypuhelimien ollessa myös alle 18-vuotiaiden keskuudessa arkipäivää ei olekaan ihme, että nuoret ovat naisten lisäksi mobiilipelien suurimpia kohderyhmiä.

5G-teknologian kehitys tuo mukanaan myös peleihin liittyvien toimintojen erikoistumista. AR ja VR (augmented reality, virtual reality) eroavat hieman toisistaan, mutta niiden tavoitteena on tarjota pelaajalle todellista maailmaa jäljitteleviä kokemuksia. Virtuaalitodellisuus viittaa kuitenkin ainoastaan visuaalisen maailman jäljittelyyn, kun taas tehostettu todellisuus tavoittelee kokonaisvaltaisen aistikokemuksen tarjoamista. Tulevaisuus näyttää miten molemmat tulevat esiintymään peliviihteen saralla.